lol没有手感是什么原因

发布时间: 作者:konglu 来源:趣味软件园

很多朋友对于lol没有手感是什么原因和英雄联盟手感极差什么意思不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

一、为啥羊绒衣服越洗手感越差

个因素:1、纱线质量,不同批次的纱线,有可能有的批次质量有问题;2、洗涤剂出了问题3、洗水时间、洗涤剂用量没把握好

羊绒衫柔软的原理在于经过洗涤把羊绒纤维洗到表面上来了,专业术语叫做洗缩,洗缩后摸上去一层细细的绒,所以感觉柔软。织得密度越松越容易出绒面,手感越好,同时越容易起球;织得密度越紧,绒面越不容易洗出来,手感就稍差一些,但是不容易起球。密度紧的羊绒衫寿命也长,一般高档品牌的密度都是中等偏密的。所以,羊绒衫即便织紧了,也还是能洗出绒面来的,手感也会逐渐变软,而且越洗越软,只不过洗的时候搓的时间可以稍长一点儿,尽量把绒面多洗一点儿出来。但强烈建议不要太过洗涤,不要太追求那个当时的柔软。羊绒衫还是越穿越软更好。

二、lol没有手感是什么原因

头一天的操作6的飞起但睡一觉起来就好像没玩过这游戏一样,操作各种失误,带线各种被抓。造成这种情况的原因是你昨天用脑过度,加上又没有很好的睡眠使得你玩游戏的时候还处于一种懵懵懂懂的状态,这种状态就好像酒喝多了一样,人的反应速度会慢半拍,所以就会造成操作失误等一系列问题的出现,然后因为你的大脑在这段时间实际上是处于浅度睡眠状态的所以你的意识也会跟不上,所以才会造成你状态手感全无游戏连跪的情况出现。

其实这种方法的解决方式也很简单,走出家门运动运动唤醒身体里沉睡的细胞,然后再开始游戏你就会发现你的手感又回到了你的身上。

三、英雄联盟凭什么是公平竞技

很遗憾的是,即使作为一个多年的LOL玩家,我并不认为这个游戏属于“公平竞技”,或者只是相对公平。

我想先来聊聊那些不公平的地方。

一、皮肤是否只是装饰?

关于皮肤的问题,其实很多回答者都提到了一个东西:皮肤并不会提供任何明面上的增益,它不能让这个英雄的原始数值增加从而在“起跑线”上领先,这一点只能说有的游戏的确是离谱了,只不过一个是娱乐向,一个更偏竞技,所以只是娱乐就还好。

但皮肤,是否只是起到装饰的作用呢?并不是。

最初惊艳大家的是什么系列呢?源计划!卢锡安、日女、劫、剑圣及剑姬的源计划一经发布便大受欢迎,源计划卢锡安是这个英雄的第一次手感变革;第二次基本上就是天花板了——西部魔影,自从西部魔影出来后,玩卢锡安不用这个皮肤都不得劲。

虽然手感这个东西因人而异,但西部魔影已经成为大部分玩家心里的“新英雄”,如果皮肤没有影响,那么他们的手感提升是否也应该被视为不公平?

另外一个,是皮肤带来的特殊效果,T2皮肤都拥有独立的语音、特效和动作。

皇子的这款冠军皮肤并不是T2,但用过的人都知道EQ的速度会更快,旗子的前摇会更小,闪电EQ必备。

此外,李青有着两款T2皮肤,至高之拳属于老瞎子必备,独特的泰拳普攻手感一流;神拳的特效夸张,比炒起来的龙拳要好得多。

很多英雄的皮肤都会带有额外音效,普攻也会发生变化,那么这些主观因素上带来的手感变化,是否该视为“不公平”?

符文页和天赋的一刀切

老玩家应该会对我下面这个图感到熟悉,那时候天赋页随着等级提升有更多点数,符文页可以自己购买增多,也可以自己随意搭配。

普通的玩家只拥有两页符文页,也只能搭配常用的两套——一套AP、一套AD,套用在ADC、刺客、坦克、战士等等多个类别上。但氪金玩家可以购买符文页,也能有着更多搭配,有专精蛮子的爆伤流、有辅助痴汉的“偷钱流”,各种套路应运而生。

天赋的改动其实我能理解,毕竟不是每个玩家都能慢慢从1级打到30级来点满天赋,所有等级的玩家都只能选择几个符文,这是一种公平的博弈。

但符文页的一刀切,只能说好处大于坏处,但我们并不能忽视坏处。

它的确让更多平民玩家和氪金玩家的差距缩小,但同时也让那些专精英雄和研发套路的玩家受到了伤害,他们无法再在符文上天马行空,也不能走出更多的套路,只能在6个符文里选择尽可能有用的。

lol没有手感是什么原因

对于我们这些平民玩家来说,它是公平的;但对于他们来说,又是不公平的。

当然,我觉得这一步必然会实施,毕竟它的受众是广大玩家,而非一部分骨灰玩家。

难以琢磨的匹配机制

老版的AKL有一句台词:现在的匹配系统能找到真正的平衡吗?

相信很多打过晋级赛的玩家都有这样一种感觉:平时上分时感觉轻轻松松,队友个个猛如虎;但一到晋级赛就各种妖魔鬼怪,打三四次都不一定能晋级,这就是匹配机制的漏洞。

系统在尽量地给玩家们提供一个五五胜率的游戏系统,当然如果你实力超出这个分段太多,它会默认给你胜率高的队友让你尽早离开这个分段,但总的来说,匹配机制的平衡一言难尽。

对面的玩家各种秀操作,己方的队友各种送人头,这公平吗?

无言以对的平衡法

很多游戏机制和元素必然会随着时间而暴露出更多弊端,负责游戏平衡的这一块就得想法设法地去控制这个变量。

讲两个笑话,刀妹和AKL。

一个被不断削弱,然后重做,重做后觉得还是很强,然后继续削弱;

一个呢,老版受众范围不广进行重做,重做后登上赛场大杀特杀,然后现在被砍得不成样子。

LOL设计和重做英雄的大方向是让玩家们去挖掘该英雄的可操作性和上限,例如剑姬的弱点、刀妹的被动叠加、AKL的拉扯等等。

而越来越多新机制的英雄,如烬、滑板鞋、巴德、猫咪、厄斐琉斯,他们的可操作性隐藏在自己的独特性中。

如果只是简单地砍去他们的数值,这也太简单粗暴了,但事实就是这么蛋疼。

关键的问题在于,即使被削弱,这样的英雄在高手和职业选手还是强,减少它的出现频率并没有达到;苦的是普通玩家,他们并不能迅速适应如此直接的削弱,很有可能就直接放弃,这种变化对他们来说是公平吗?

公平,并没有精确的定义

想追求绝对公平,是任何一个游戏都做不到的,毕竟人类之间都是不公平的。

LOL,只能算是在公平的路上尽可能地做出努力,一刀切也好,粗暴地削弱也好,也算是在追求一定的平衡。

而且说一句比较扎心的话:我们大部分普通玩家根本发现不了这个游戏的不公平之处,我们只觉得有时候寒冰也能C,有时候坦克们也能立下汗马功劳,所以这个游戏每个类别都有可发挥之处。

而在这几处之上,部分游戏的充钱就能变强、提供直接数值的增益就更容易被发现,这样一对比,LOL还算得上公平一点。

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