很多朋友对于大家认为《英雄联盟》重做的英雄又改回去,意义何在和联盟里被重做的英雄叫什么不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
一、英雄联盟为什么老是重做英雄
我感觉这样更会给人新奇感,老是出英雄就会感觉这个游戏只会出英雄圈钱,相对的重做一个版本相对冷门的英雄会让玩家重新玩这个英雄,让玩家花费时间来熟悉这个英雄,这样就达到了游戏长久运行的目的了,这就是我的见解,不说了,学习刀妹去了
二、英雄联盟重做了多少个英雄
重做了18位英雄。
LOL一直在更新换代,以前的英雄一个接着一个的进入了整容所,换来的是另一个灵魂,另一个英雄,你可还记得当年那些英雄们?
金属大师可谓是改头换面,改版过两次,第一次模型未改,不过技能成为了三锤,大招还可以控龙,最近的改版让他成为了爸爸级别,技能改善确实要比以前好得多,康特很多英雄,但还是腿短。
老版剑姬和新版剑姬差距很大,因为两者玩法比较不一样,但老版如果单挑新版绝对是打不过的,新版玩法确实比老版要好很多,即便改版到现在被削弱很多仍然是上单强力梯队代表,可以有效克制众多英雄。
让我们来削弱刀妹吧,无论是老版还是新版,刀妹都被砍了很多次,要说强力指数,两款刀妹在刚出道时都是爸爸级别!但要说团队能力,还是新版比较厉害。
有谁还记得电刀船长,一Q入魂,没事吃个橘子尝尝鲜,当时船长线上很恶心,可惜放到现在版本是要被风筝死的,面对卡莎霞等ad是要被虐死。新版船长线上还是打团都要比老版优秀很多。
流浪重做过好几次,由于无下限的技能释放速度和惊人的AOE,流浪一直是一颗常青树甚至会玩的比如faker就能让人抓狂,经历过两次比较大的改版,现在的流浪比起以前的还是要差一点。
老版卡萨丁就是bug,超长的R弹射距离,高伤害的代表,称为最强法术刺客一点都不过分,但后来模型和技能方面都做出了一些调整,并没有老版那么强力了。
亚托克斯,世界的终结者!两款剑魔都有血性,老版剑魔没怎么玩,后来天赋有征服者后我练剑魔了,当时的剑魔是真的强,上分神器,可惜我刚练就改了,新版剑魔的来临让他登上了久违的赛场,刚上赛场就让shy哥夺得了冠军。
老版塞恩买AP还是买吸血都贼恐怖,但唯独的缺点就是跟乌迪尔差不多,腿超级短!现在的塞恩身为战争机器,是控制链的代表,完好老司机要比完好石头人更加容易上分的!
坟头蹦迪还是挺厉害的,老版大招可以召唤敌人尸体,线上还挺厉害的,重做的原因还是腿短,而且太丑了!新版掘墓仍然做冷板凳,不过征服者没改版前掘墓是真的上单一霸,只要黏到人就是锤。
三、大家认为《英雄联盟》重做的英雄又改回去,意义何在
LOL陪伴我们已经有数年时光,在座有多少小伙伴是从S1时期开始玩的“元老级”玩家呢?
小伙伴们都是从什么时候开始接触LOL这款游戏的呢?
言归正传。
迷途知返,所谓“知错能改,善莫大焉”
为了平衡LOL的游戏环境,让100+英雄都尽可能的上场可能,并适时加强/削弱他们,使他们不至于一蹶不振或是无人能敌,设计师们也是绞尽脑汁,煞费苦心,殚精竭虑,臭不要脸(emmmm......自行体会)。
总之,设计师门尽管是最了解这款游戏也是最希望这款游戏走的长远的人,但金无足赤,人无完人,他们也会犯错,所以做错了事,就要想办法补救。
游戏和现实不一样,现实中可没有后悔药,可游戏中有个词叫“回调”,你也可以叫它“撤销”,“ctrl+z”,都可以,总之,做错了的事,只要发现及时,还不至于亡羊补牢,为时已晚。
由于篇幅限制,我在这里就拿大家熟悉的诡术妖姬乐芙兰举例。
在之前的版本(不是最早,是最为人熟知的版本)
乐芙兰的技能是这样的:
P(被动):血量低于40%的时候,会找她的妹妹来充场
Q:扔出一个球球,标记敌方英雄并造成伤害,之后其他技能命中被标记的英雄会造成额外伤害。(据说在最初版本,这个技能还可以造成沉默效果)
W:飞出去,还能回来。
E:SM......1对1捆绑游戏,捆绑久了对方就动不了了。
R:再用一次之前用过的技能。(还好LOL没有圣斗士)
而在刺客联盟的版本中,她的技能被改成了这样:
P:她的所有技能命中后都会标记对方,1.5s后再命中一个技能会造成额外伤害。
Q:扔出一个球球,造成伤害。
W:没变,只是人老了,回来需要时间。
E:还是一样的不可描述。
R:这回圣斗士没用了,老娘想模仿自己的哪个技能都行,HHHHHHH,甚至,我妹妹也是想来就来,想去哪就去哪(没说你,蒙多)。
可惜,虽然小编很喜欢这个版本的妖姬(因为技能炫酷,玩好了伤害比老版高),但是由于印记作为其主要伤害手段需要1.5s的延迟时间,而最有效的输出技能E技能由于对命中率有很高要求(老版妖姬可在E不中的情况下秒人,新版则很难或者说很慢)。
所以,在设计师玩妖姬玩不明白的情况下(没准哦),于是,他们把老版妖姬还给了我们。(就是这么任性)。但是,为了证明他们真的改动过妖姬,所以保留了新版妖姬的技能图标(倒是很好看的说)。
总之呢,频繁的改动对于设计师来说是为了平衡游戏,但对于玩家来说无异于是增加了游戏的学习成本,这对于游戏本身吸引新玩家同时增加老玩家粘性上是几乎没有什么好处的。在这里呢,也呼吁设计师尽量使用“一步到位的纳米疗法”(原计划寒冰台词),毕竟不是每个人都是职业选手。
说了这么多,给个关注吧!