本篇文章给大家谈谈最终之剑游戏模组介绍攻略,以及《我的世界》怪物大乱斗怎么玩 新模组玩法介绍及攻略对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。
一、mc模组最终之剑里的龙之矿石怎么获得
mc模组最终之剑里的龙之矿石需要安装最终的剑模组来获得。最终之剑是我的时间mod里面的一把强力武器,伤害很高,对小怪都是一刀秒,可以升级,只是成本很高。
先要下载怪物大乱斗模组,游戏版本的话是支持1点7点10,然后用一颗龙蛋,四周围一圈钻石,就能做出来了,想升级就要在这把剑的上下左右各放一个钻石块。
游戏个性化
当前,附加包仅支持基岩版平台,允许玩家更改世界的样式和生物的行为。游戏正式支持通过资源包更改大多数的材质、声音和文字。数据包于Java1点13添加且仅Java版,数据包系统为玩家提供了更深层次自定义Minecraft体验。
数据包可以用来覆盖或添加新的进度、函数、战利品表、结构、配方和标签。附加包是为所有版本的Minecraft带来自定义内容的第一步尝试,并且被MojangStudiosMinecraft正式支持。
它们必须放置在minecraft文件夹下的resourcepacks文件夹中。资源包以及其中的文件夹可以在主菜单中访问。
二、最好玩的psp游戏是什么
太多了,但有两个很重要的游戏,基本上很多人认同,这些游戏不玩的话,买了PSP也是白费:
1.怪物猎人携带版2(MHP2)以及更重要的怪物猎人携带版2G(MHP2G),
日本每年都会举办一个游戏奖,奖励在PSP上的优秀的游戏,怪物猎人P2G今年3连蝉最高奖项黄金奖和特别奖白金奖.想当初MHP2G刚出售的时候,3天就轻松突破了百万销售的业绩,现在在日本国民心中也是无可动摇的PSP顶尖大作,不可不玩啊.
2.战神-奥林匹斯之链,
是PSP上的动作类游戏(ACT)诚意之作,难得的吵精美画质,多样的能力,丰富的战斗要素,关卡要勇又不可乏智,不过有不少血腥画面,其中还有一个少儿不宜的小游戏,可以说是很黄很暴力,是18X的游戏,不过绝对不可错过.
3.最终幻想Ⅶ核心危机
继PS平台上发售的最终幻想Ⅶ(正传)之后,转而在PSP平台上的续作.说是续作,不过是描述最终幻想Ⅶ系列的最前传.看过日本人用两年半的时间做出来的,世界顶级CG动画作品--最终幻想Ⅶ圣子降临的人,一定对片中克劳德回忆中的那个人--扎克斯的地位和影响有所不解,这款角色扮演类游戏(RPG)就诠释了所有未解之谜.游戏中我们就是主人公扎克斯(zack).游戏出众的魔石系统可以方便地使用魔法,以及超强的极限技,超级精美的画面让你怀疑你是否在"玩"电影,超赞的CG过场动画让你爽到家.作品也详尽描述了萨菲罗斯从英雄变为毁灭者的理由和过程.
4.最终幻想:纷争以及续作,最终幻想:纷争-环球同调
集结了最终幻想Ⅰ到Ⅺ的所有主人公和反一号,人物全部重制外观,独立的剧本,3D化的战斗场景,不容错过的对战游戏.有剧情模式,有自由对战,通关后还有练级打素材的魔导船等场地.虽然是对战游戏,但有剧情和角色养成的加入,令游戏的可玩性大大增强.角色从1到100,还有伴随等级提升学习新的技能,不断战斗让技能熟练度增加出现派生技,中间还有打素材练装备的过程.续作更是做出百处变更,再大幅度提升可玩性和改良BUG,绝对的大作.
5.死神,魂之热斗(也叫灵魂升温)6和魂之狂欢(也叫灵魂嘉年华)2
两款不同游戏,这里一并介绍了.前者是3D横版格斗游戏,不过要素很丰富,最吸引人的就是在战斗中直接进行卍解,归刃或者虚化,还有双人对战时的不同组合不同的组合技能.后者是2D横版过关游戏,里面人物Q化,不过绝对不会让你丧失战斗的爽快感和酷酷的味道,同样可以强化,另外有灵魂碎片的组合系统,绝对是此动漫迷的终极杀手.
6.火影忍者3究级觉醒
超级大作啊,别说你不知道什么是火影,人物和任务都是超丰富的说.双人对战时的组合技,还有在通信时最多可以4人混战.是非常出众的3D横版游戏(过关和对战都有),火影迷们绝对有爱.
7.高达VS高达以及其续作,高达VS高达Next Puls
都是街机版的移植作,前作里自动防御,和无脑式地图炮不怎么样.后作就显示了移植的诚意,不说近20部的作品中大部分高达的录入,就连还处于"小说版"的高达UC中的主角机独角兽也有,而且声优和主角的脸也看得到.取消了地图炮,取而代之的是强化系统,加上ND(冲刺取消)系统的加入,使游戏流程加快,自动防御转为手动,更考验玩家的操纵.本人也终于看到高达OO中的神机OO了,还有它们的变红特效系统Tra-am(不知道有没有拼错)系统,连量子化和三红剑也如此逼真,啊,大爱啊!
8.梦幻之星携带版以及续作,梦幻之星携带版2
前作我没玩过pass掉,续作是以前作的故事3年后为设定的.4个种族4个职业,但是各样的养成方法.绝对是款超级之作,很棒的画面,男帅女靓,大流程剧情,还有眩目的技能.还会有动漫人物的服饰出现,非常优秀的作品,真的是好评如潮.可惜的是这款游戏是09年12月发售的,还没有汉化版,而且系统要求蛮高的.
以上是我玩过或者正在玩的游戏中,我觉得难以取舍的超级优秀作品.不过如果你一定要说个最优秀最好玩最棒的话,毫无疑问是第1个了:
怪物猎人携带版2G(MHP2G)
PS:打得我好累啊==,你要是决定给我分的话请别太吝啬了.以上全部是我个人见解,仅供参考,若有意见请见量.全部是我自己打的,别说我从哪里拉来的.
三、《我的世界》怪物大乱斗怎么玩 新模组玩法介绍及攻略
首先了解一下这个模组里比较厉害的几个BOSS,分别是可以飞行的女王基多拉和王者基多拉,相似的外表只能通过颜色区分。其次是陆地霸主哥斯拉,玩家可以在主世界随机遇到。最后是末影之地的终极BOSS三头黄金巨龙,也是战斗力爆表的怪物。
由于在这个模组里厉害的怪物太多,所以在生存初期就不需要制作原版装备了,派不上用场。在进入游戏后先寻找蚂蚁,在这个模组里的蚂蚁分为三种,分别是普通的、白的、红的,这三种分别对应三个不同的异世界。玩家空手右击蚂蚁即可进入对应的蚂蚁世界,只有白蚂蚁比较特别,需要玩家背包为空才可进入。
玩家在找到普通蚂蚁后,进入对应的蚂蚁世界,一般碰不到厉害的BOSS,只可能遇到之前盘点的几个超级大BOSS。因此在这个蚂蚁世界生存的难度会低很多,当然最关键的就是这个世界有很多的资源,能找到钻石以及制作极限装备的材料,极限装备制作完毕足以支撑玩家度过初期生存。到了游戏的中后期,即可制作龙晶装备和最终剑,做好之后就可以所向披靡啦!
四、命运冠位指定新免武藏守藤原玄信游戏性介绍
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2017年1月5日在手撕魔神王拯救地球后,fgo世界迎来了(据说)新的危机,作为1.5版本的封面女主,宫本武藏是似乎满载着厨力登场的,本文主要根据笔者自身的使用经验,从游戏性方面介绍她的可玩性。
一、模组方面
武藏的双持太刀让人望之凛然,所有攻击模组都是新制作的,并且光红卡就有三种动作,每一击都带着不知道是什么缘故的光效….宝具竟然召唤了俱利伽羅,还疑似放了光炮,暂不清楚这些是游戏性方面的厨力放出还是在fgo世界里宫本武藏就是这么强。
二、面板方面
武藏自身双围和同为娘化日本武士冲田的双围十分接近,在与其他职阶的对比中,选取了一些拥有比较优秀面板,大量红卡配卡,以及蓝卡np率比较高的从者进行对比。考虑到目前老玩家们已有一些圣杯积蓄,会把一些四星按照90lv双围计算,以及狂阶相关从者太多,为了节省版面,仅选取了四星代表海叔和五星代表黑狗。
*:宝具伤害计算中只考虑了自身buff,未考虑敌人情况和礼装、礼服及队友增益。
可以发现,从实际atk来看,在类似定位从者中,武藏的面板还是十分优秀的,与冲田不相上下,会输给众狂阶和黑贞德。考虑到自身buff技能的话,表中没有列出的三技能全开拉二和一些情况下的阿提拉也会很强势。宝具伤害方面,武藏的表现只有一个词形容---爆炸。在没有宝具本情况下,单体非狂阶从者中宝具伤害只输给黑贞德和略微输给斯卡哈。考虑到是1.5版本封面女主,武藏的宝具本应该只是时间问题(不过一年前我也是这么说冲田的…)。考虑到武藏的宝具伤害还和oc程度挂钩,以及自身两种buff比较少见,相比较单纯攻击力buff更不容易产生边际递减效应;以及更容易的3红卡连锁,在极限伤害或特殊配置下,即使没有宝具本,武藏实际宝具伤害也不一定输给黑贞德。
三、技能与宝具
武藏的一技能第五勢 A带来了一种全新的buff方式:攻击hit数变化。在之前,因为hit数绝大多数情况下和攻击动画一致,根本没有想过会有这种技能。第二效果的随等级提升威力,经过实际测试,仅作用于平砍伤害的提升,文字描述中的威力降低,只是相对应hit数来说,每hit伤害低了一半,但hit数变成了两倍。是否能够合理使用武藏技能组,是武藏游戏性表现高低的主要方面,需要分小点进行介绍:
1.武藏因为五张配卡中红卡占了三张,以及宝具也是红卡;绿卡蓝卡hit数比例1比1导致绿卡的np收集率一般;极难和队友组成3蓝连锁获得额外np;三轮只有一张蓝卡。导致容易出现需要时刻没有蓝卡,仅剩几np到100np被迫再等一轮洗牌等原因,给玩家的第一印象都是如同其他3红配卡从者一样,在np积累方面会吃大亏。实际体验后来讲,因为职阶原因,自身被打np获得低,又没有类似于自己回复这种np获得主被动,确实武藏的np积攒比较惨淡。除非合理运用一技能第五勢 A。
*:括号中为overkill情况下1.5倍的np获得量。
在类似定位从者中,武藏的绿卡np获取和ex卡np获取都比较惨淡,相应的,蓝卡np获取算是非常高的了。尤其是在开第五势的情况下,加上暴击带来的np获得量翻倍,武藏是有机会单蓝卡实现100np获得的。并且第五势提供的最高30%威力加成是特攻类型的buff,是一种非常稀有的全体特攻buff,遗憾是不加成宝具伤害,但也为开启第五势时蓝卡造成鞭尸加大了可能。这些可能性的实现,是需要靠队伍搭配、操作和一定的运气才能保证实现的,下文会反复提及此点。
2.即使不用来积攒np,武藏的第五势也有其他用法,比如靠着hit数翻倍来打一些星;上文提及了第五势的第二效果有30%的平砍特攻加成,可以近似看做是怪力c,配合第二技能天眼的红卡威力加成组成的3红卡连锁,可以砍出完全不输狂阶的爆炸伤害,但在组暴击队时需要注意,这个buff与暴击威力提升在计算上是相加关系。
3.武藏的第二技能天眼A配合自身无敌贯通状态一回合并且红卡50性能提升,初始cd为7回合,同类技能中,李书文的绝招和泳装斯卡哈的真夏のあやまち都是8回合cd,也就杀阶两仪式的直死魔眼同为7回合。这里不光为李书文和泳装斯卡哈叹气,也为始祖蓝saber曾经的最大优势魔力放出A鸣不平,希望运营也关心一下型月看板娘,给她加上np获得每回合100%、无敌贯通10回合、红卡性能提升200%之类的buff。
4.武藏的第三技能无空 A在8回合cd下赋予自身1回合无敌,已然是新从者的标配了;第二效果的出星率增加十分鸡肋,不再赘述;第三效果弱体解除,本来也是一个十分鸡肋的技能,因为一般情况下最需要弱体解除的行动不能类debuff和技能封印类debuff都因为优先顺位原因无法使用自身技能解除。但经历过从尼禄祭复刻开始的一系列超高难度副本后,这个效果反而变成主力从者们应当具备的技能效果,并且拥有不俗输出能力的从者中,拥有此效果的并不多。
5.武藏的宝具伤害和np积累方式在上文已经粗略介绍,额外需要介绍的是,武藏的宝具效果:宝具威力提升在数据挖掘未出前被认为是类似于达芬奇,30%起步的,没想到是20%起步。考虑到武藏宝具伤害基数本来就很高,可以理解。宝具效果的另一条强化解除,不同于天草,相同于茨木,是在伤害结算后才赋予的。在通常情况下也比较鸡肋,因为一般需要解除的都是对手的无敌、回避、大量防御buff等会严重影响到宝具造成伤害的效果,并且武藏没有连续释放宝具能力,用宝具来进行解除十分浪费。好在武藏第二技能有无敌贯通效果,可以无视回避和无敌,大量防御buff就没有办法了。所以在通常情况下,此效果的用处主要在于解除敌人的战斗续行和大量攻击buff。
四、具体定位和搭配
武藏因为出色的面板、技能和宝具,以及独特的配卡,意味着她在不同定位下,通过不同搭配,会实现不同的效果。而这些效果的好坏,就看master的水平了。
1.宫本武藏毫无疑问,拥有在超高难度副本甚至极高难度副本中作为主力的能力。超高难度这里主要指类似罗生门活动boss茨木那种2wave,第二wave是boss和杂鱼,boss拥有极高血量,比较恶心的debuff,并且限制了回合数。这种副本的劳模往往是孔明,以后会加个梅林。这两个劳模的buff中,除了爆伤方面,都极其贴合武藏,加上武藏的3B配卡能一定程度上弥补劳模三蓝配卡对于平砍输出的影响(第三位红卡相比较开头红卡,可以增加至少30%伤害)。在这种副本中,武藏通过第一wave三只杂鱼,最大化利用第五势和鞭尸、暴击,强行攒出一个宝具,第二wave释放宝具后,还可以通过队友技能和另外两只杂鱼,积累一到两发宝具,并且在宝具释放间隔回合,拥有比较充足的平砍削血能力。如果这都干不掉boss的话,这个boss不是archer、ruler,就是红卡抵抗,建议换人。
在极高难度副本中,举例尼禄祭复刻各本尤其是最终本,以及比较可能出现的带有活动礼装特攻加成,并且难度极大的单次活动副本。在这些副本中,武藏往往被视为鸡肋的一些技能效果全部变成了有用甚至必要。比如弱体解除,尼禄祭复刻的最终本,恼人的毒dot非常疼,还有强化无效三回这个几乎废了所有buff的debuff。这时候拥有自身强化解除,就可以省一个从者位,不用放羁绊礼装阿拉什或者马尔大、C子来解除。武藏三技能在升级后,cd也足够在开局释放后,中局没有杀死的对手攒出宝具时再释放一次。拥有必中特效甚至像尼禄祭复刻最终本那样能赋予队友必中效果的情况越来越多,无敌作为回避的上位技能,才能体现出优势。以及宝具的强化解除,就算极高难度本boss大多数特效都已经被锁定为解除无效,能一次把能解除的解除掉,就算花费了一条令咒并且造成不了多少伤害,也为后续救场提供了可能:比如解除掉尼禄那一排皇帝特权,自己和辅助也许就能多撑一回合,后续救场也不用担心防御buff太多无法造成足够伤害。
额外需要介绍的是,在这种程度的本中,武藏的羁绊礼装也许可以带来不错的效果。武藏的羁绊礼装效果是:宝具威力30%提升,弱体无效三次。可惜不像小安羁绊礼装特效那样唯一,也不像海叔羁绊礼装那样量变带来质变,不过武藏羁绊礼装相比较其他三个提供弱体无效的礼装:去年元旦的四星礼装已无法获取,并且只有1回;圣者依代同为三回但cost多了3点;勧進帳読み上げ虽然是三星,但作为活动限定礼装,目前也是获取不能。相比之下,武藏的羁绊礼装通过带她入队,是必然可以得到的,额外30%宝具威力提升配合宝具自带的特效就是总共50%的常驻宝具威力提升了,在高难度副本需要连续释放甚至使用令咒连续释放宝具的场合,能带来稳定的收益。礼装buff是不会随着敌人的强化解除技能解除的,在开局拥有最优先的判定。对于进本时就被施展的行动不能类或者不可逆类(诸如hp最大值降低、np减少)的debuff,弱体无效的效果远远好于自身的弱体解除。
2.在普通副本中,武藏的搭配主要取决于需要她放几次宝具。如果敌人血量较少但数量很多,武藏可以配合狂阶组成无脑平砍队,也可以组成暴击队。的确,武藏既没有暴击伤害提升的效果也没有吸星效果,为了组成暴击队,要么无法稳定暴击,要么需要队友牺牲来辅助他暴击。然而在几场试验性尝试后,武藏作为暴击队一员还是可以接受的,主要在于①她的三红配卡能给吸到星的队友提供首红并且自己一方面不会像狂阶那样脆皮,又比其他非狂阶三红从者面板高②她可以强行配合第五势打出一轮爆发或者强行产星,虽然不大但确实能发挥作用③在装备吸星礼装后,吸星能力根据礼装从尚可到优秀,暴击威力的损失并不严重,一方面三红配卡使输出更稳定减少了损失,另一方面在日常的副本中,暴击威力buff在很多回合中并没有产生效果(即相比没有buff的暴击,少至少一次攻击就完成了击杀),产生效果的往往是3wave的大怪,这时候武藏的宝具高伤害能替代一部分损失。如果不需要宝具,就把第二技能的红卡性能提升当做一回合限定的50%爆伤来用。
3.吸星礼装的选取。
目前有9个礼装可以增加星星集中度,去除掉限制回合或者加成在200%以下的,还剩五个:①第38号,巴姐礼装,满破800%,吸星非常非常足,因为进卡池很早,老玩家很多都有满破,礼装升级加atk也有用;②第166号礼装,牛郎节时幼大帝和韦伯的五星礼装,虽然是期间限定,但因为可以免费兑换,持有的玩家也不少。能满破最好,不能满破300%集星也够用了,并且提供的50%(60%)np,可以保证武藏能在结尾开一次宝具;③第277号,去年元旦的呆毛五星礼装,400%集星对于巴姐没有优势,蓝卡加成对武藏没什么用,而且因为限定,持有量也不多;④第331号,三星的逆光剑礼装,满破300%集星够用,因为三星并且进卡池有一段时间了,持有量挺大,可以当做难民选择;⑤第401号,不久前随着第七章配信出来的四星宅女礼装,拥有300%(400%)集星,300(400)的硬减伤,升级又加hp,相比逆光剑拥有了更多坚韧值,但坚韧值是在会死亡时才有意义,一般暴击队farm的本难度都较低,所以除非满破并且有生存危机,否则还是逆光剑和巴姐更好。不过在有生存危机,队友又有孔明时,的确能提供一定的额外硬度。
吸星礼装并不是只有在暴击队中才能给武藏携带。因为武藏的np积累基本上全靠三回合出现一张的蓝卡,吸星礼装配合产星效果保证在武藏出现蓝卡时尽可能让其暴击,近似相当于将武藏np获得率翻倍,配合技能第五势就是变四倍,这样产生的效果往往是优于np获取加成和蓝卡性能提升礼装的。至于产星途径,因为不需要持续产星,可选择方式众多:①呆毛master礼服自带的满级20星。不限定从者,还有满级60%的红卡加成,玩暴击队时可以解决开局产星难题,缺点是cd过长。②212号捕鱼礼装配合换人礼服,罗生门活动赠品,持有量大,仅限一次但可以在最需要时刻就用到。③莫扎特的小夜曲配合音乐神加护双技能,满级50星与44%蓝卡性能提升,即使不满级也足够武藏使用,帮助武藏更容易同时触发鞭尸和暴击,更关键的是cd与第五势同步,有连续使用可能。有了莫扎特,武藏可以很大程度解决np积累问题。并且解放吸星特效,毕竟吸星需要队友、礼装、master礼服中一员的支援,解放后选择更宽松。④以剑长江的湖之骑士为代表的产星15到20,初始cd 7到8的队友技能。这里主要根据仓库里有谁,以及有哪些材料来决定了。剑长江因为自身水平优秀,有两个产星技能,配合武藏很搭,唯一问题是他的吸星技能需要在武藏使用完蓝卡后再开,避免武藏被抢星无法暴击。
4.队友的选取和使用。
从上述np介绍中可以看出,武藏np积累的最优方式就是队友蓝卡配合自身第三位蓝卡,同时触发鞭尸和暴击。这种条件实际上是蛮苛刻的,首先武藏自身有蓝卡时队友不一定有蓝卡。一个三蓝配卡的从者例如孔明、梅林、安徒生、莫扎特能为其提供更多蓝卡加成的机会,考虑到这种队友一般都是蓝卡宝具而且自身np积累轻松,可以额外将宝具卡留给武藏作为配卡。同样,双蓝配卡从者如果也是蓝卡宝具,并且自身积累宝具轻松,技能和武藏搭,也是很好的选择,比如嫁王和上文反复提及的剑长江。暴击队中的冲田和杰克因为自身绿卡足够优秀,尽管只有一张蓝卡,也不影响和武藏的搭配。
宫本武藏积累np的严重问题在于容错率很低。举例武藏所需素材主要farm点,第六章圣都市街副本:当武藏完美凑齐队友蓝卡,自身红卡,自身蓝卡combo,并且双卡都暴击、蓝卡触发鞭尸时,如果对手选择的是2wave石头人(np补正为80%)而不是旁边的圣都兵士(np补正为100%)时,获得的np会从期望的(54.81*2+3.48*2)116.58变为(116.58*0.8)93.26,从可以下回合就释放宝具变为无法释放。如果此时直接进入第三wave,需要补充一次有首蓝的武藏绿卡才能够完成np积累,而3wave BOSS拥有自身暴击率提升15%且爆伤提升50%并可叠加的技能,即使下回合就出现了武藏绿卡或蓝卡配合队友蓝卡,多承受一回合伤害也可能导致意外,脸黑可能要等一轮洗牌,严重拖累了队伍节奏。
由这个例子可以看出,武藏对于master的队伍配置、操作和脸都有比较高的要求。大部分狂阶敌人的np补正都是80%,会使得武藏的预期np收益减少,相应的狂阶敌人也是除了枪阶最容易触发鞭尸判定的,需要具体权衡。实际游戏中为了加大容错率,通常操作主要有①因为fgo在除去从者阵亡和洗牌技能外,是三轮15张卡池,每回合五张的分配,需要以3回合为单位计算武藏蓝卡,同时积攒蓝卡宝具以及产星技能,保留血量可以触发鞭尸判定,np补正不会影响宝具释放的敌人,完成一波爆发。②进阶角度,可以利用第五势和队友增益极限触发鞭尸判定(目前游戏中存在即使不击杀敌人也能触发鞭尸判定的情况,共同的是都十分接近击杀只剩几百hp,这是否与伤害乱数补正有关未知,还没有进行过具体测试);通过队友阵亡或洗牌礼服,强行拼脸,造成武藏在3回合内多张蓝卡的情形;利用部分np补正大于100%的敌人(主要是各种caster职阶敌人),即使放弃首蓝或者鞭尸、暴击判定,仍可积累足够np值③搭配具有队友np增加效果的队友或礼装,比如孔明、梅林、海伦娜、166号礼装或单纯的np获得类礼装;队友携带阵亡时全体np增加的礼装诸如181号和265号礼装;搭配魔术协会礼服或泳装礼服。大大提高武藏np积累的容错率。
结语:
宫本武藏作为fgo1.5版本的封面看板娘,虽然不清楚是会活跃于新章节剧情还是只活跃于封面,但她的游戏性方面,的确基本概括了fgo这个游戏大部分游戏机制。上文可知,虽然她的下限较高,胡乱组队也不会有太差发挥,但想要真正发挥她的优势,不仅需要master们仓库足够充裕,有足够的资源给她进行支援,更需要对本游戏的游戏机制足够了解,对于各种环境能够正确的判断,从有限的操作手段中获得最大收益。包括笔者在内,很多老玩家都曾表示过fate grand order这款游戏,游戏性实际上不是很强,一个主要因素就是队伍配置和临场操作对于战斗并不会有多大影响。大概是听到了这种声音吧,通过武藏的推出我们可以善意的猜想,运营也有意在这方面进行弥补。在这个方向上,宫本武藏大概只是试刀石,是否有效还要等待时间来检验。无论如何,她绝对是一位值得一玩的从者。
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