第三次机战机体评价,第三次超级机器人大战Z:时狱篇 全机体实力评价

发布时间: 作者:小小游戏哥 来源:趣味软件园

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一、PS2第三次超级机器人大战α 主角机选哪个好捏

四个主角,

R男大概是综合实力最强的了,(超越了英哥的存在啊,能不强吗),主要是自带的sp回复技能太逆天了,再加上R男的那台逆天的强机,随便改一改,就能挂着精神到敌群里放无双了,咱一周目运动5改,就基本没被敌方摸着过,就算运气不好,被摸了一下,比较给力的罩子也能保证其战场生存率,精神用光了,找个旮旯一蹲,等几个回合,又能出来放无双了。

R女(女王属性满点啊)应该是最适合赚钱的主角机了,很给力的all武器,更给力的MAP,加上个幸运,一发下去,钱唰唰的涨啊。

S女(alpha上永垂不朽的存在,自从在alpha系列诞生以来,就没从主角的位置上被赶下去过,没实力没人气的话怎么可能做到),alpha3上随然龙虎王进化成了真龙虎王,但个人感觉还不如龙虎王给力,特别是真虎龙王的斩神剑,比起虎王乱击,那表现力差远了(个人观点)。比较让人欣喜的是,map敌我识别,O(∩_∩)O~,不用担心误伤。

s男(感觉是4主角里最废柴的存在,这不是个人观点,几乎是公认的),没有特变逆天的技能、没有可以放无双的实力,没有用之不尽的精神,没有合理的武器配置,没有……(没这么渣吧,好歹也是主角啊),但是,其动画反倒是最热血的,毕竟大雷锋和大增伽、穴马一样都是比安老大留下的4大遗产之一啊,算热血系机体无误。

所以,R女可以放在一周目赚钱,R男在二周目挑战ex,S女在三周目的sp模式兵强马壮的出来虐敌,蛋疼时,可以把雷锋的四周目也结束,开启隐藏附加关,使用全主角bug。

当然,只准备玩一周目,又技术不佳的话,直接选R男是不错的选择,不论剧情还是实力都是最好的。

二、机战30最强机体排名

机战30最强机体排名:

1、牙王凯号/究极我王凯牙

推荐度:★★★★★★

GAOGAIGAR系列机体是当前《机战30》版本游戏中毫无疑问最强的机体系列,5改奖励的GS驱动器技能变为气力130增伤1.2倍后,火力面就会有爆发性成长,同时加入时赠送的辅助GS驱动器还会对机体的EN缺陷做大幅度补充,同时运用这两点,就可以在游戏初期、中期作为超一线级主力出战。

初期牙王凯号的缺点除了上述两人没有底力技能外,还包括射程偏短、难以反击等,初期运用的时候需要注意利用插件补充这两个问题。

最终的究极我王凯牙号入队后,上述所有缺点都会直接抹除,不仅攻击力高,且同样继承5改的1.2倍增伤奖励,甚至还包含可移动地图炮等。此外还拥有7人份强力精神,其中包含勇气、爱、魂等支援攻击辅助一应俱全,机体加入时间还不算晚,可以用很久。硬要找缺点的话,这个机体唯一缺点就是没有觉醒,仅此而已。

2、一七式/魔神Z/大魔神/魔神皇帝/伟大魔神

推荐度:★★★★★

机战系列三满贯的魔神系列机体,由于一七式性能拉跨,导致魔神Z入手时间会有所差异,不过魔神Z入手后,甲儿的火力就会有明显提升,基本上魔神Z的综合火力要优于大魔神,而大魔神则在射程方面具有一定的优势。双方在追加魔神之力后(增伤1.2倍),火力面就会有大幅提升,基本上紧追顶级火力是没问题的。

魔神系列机体、驾驶员在防御面上也非常稳定,基本底力9上前线是基本不需要任何修理的。但要注意EN消耗较大,且回复技能相对不多的情况下,尤其是大魔神的消耗需要有补给手段。

唯一缺点在于双方移动、命中能力非常差,尤其是铁也没有加速、必中精神,实际运用起来大魔神会用起来比较难受(需要加移动插件、经常要用别人的感应来命中BOSS等)。整体上魔神Z、魔神皇帝会相对大魔神比较好用。此外魔神组队员在魔神皇帝加入后,可以让士郎乘坐魔神Z也是一个比较好的点。

3、月虹影帅

推荐度:★★★★★

和过往机战作品一样,鲁路修本次的新机体基本上完全继承了以前蜃气楼的各种特点,包括4000伤害的护罩、特有的战术指挥等,基本上是游戏中必出场的机体,根据培养的方向还可以将鲁路修培养成为超前线屹立不倒的军师级别机体。

本作鲁路修的王牌技能为获得战术指挥效果的对象ExC+1、气力+3,可以配合AOS升级中「初期ExC+1」、「ExC到达3时,ExC+3」等效果,开场对我方伟大王牌驾驶员使用战术指挥,以ExC6的状态下开场。

此外超强力的护罩效果可以使用阿姆罗的手下留情+魂配合百式的地图炮,留下底力9的鲁路修10HP开场状态,配合满改奖励的护罩消耗0,这种情况下除了护罩贯通的手段以外,游戏中基本上没有任何一个敌人能够把鲁路修击坠也是一个比较有趣的玩法。

4、盖塔、魔神

推荐度:★★★★★

机战系列三满贯之一的盖塔机体,除了移动和射程以外基本上没有其他任何缺点的机体,初期限制较大的情况下一定要注意利用插件补强射程和移动,EN方面尽快达成5改奖励的EN自动回复即可解决,可以作为各种遗产支线任务中,超一流的主力攻关人员。

随着后期隼人、弁庆加入后,真盖塔龙对应的范围武装也会增多,可以大幅改善射程问题。龙马的王牌奖励为170气力以上1.3倍攻击威力,基本上可以说是游戏中顶级输出。真盖塔龙由于是早期就有5改过万HP的机体,实际上不仅是攻击,高等级底力的情况下防御面也有一定的优势。

5、PURPLE TWO

推荐度:★★★★★

2号机的最大推荐点主要还是在于全敌人分析的特殊能力「广域战术警戒」以及机体5改奖励的「5格子内我方最终命中、回避+20%」两个超强的辅助能力,此外本机还自带干扰系统(临接我方机体命中回避+10%),实际上能够提供临接我方机体相当于一个「极」技能。

另外值得一提的是,中期后援的雷吉纳的被动效果与战术警戒组合起来可以让全敌军一回合内受到1.2倍伤害。基本上和驾驶员所说的完全一致,该机拉出来不用战斗,一直维持在最前线提供辅助就能发挥最大效力。培养的时候拉满防御、底力、格挡、移动,并且提供各种维修补给技能是最理想的培养方向。

三、第三次超级机器人大战Z:时狱篇 全机体实力评价

无敌ロボトライダーG7

トライダーG7

A+

这货前期半改就能有非常不错的可P的ALL兵器,且最终武器满改伤害不俗外加射程变态,丸太ACE的加10PP聊胜于无,总而言之算是台值得培养的机体。

シャトル

S

机体的辅助能力实在太强,补给加气力,ACE还有免费芯片送,建议就扔后备仓,然后每次出去打野+2击坠刷就行,二周目才是这机体大显身手时机。

太阳の使者鉄人28号

鉄人28号

A+

刷了ACE之后拥有超级系罕见的机动性,半改的EN回复中又是很好的技能,不过此机体ALL兵器略弱,不太具备清场能力,而且没什么好用的精神,就当僚机就可以了。

ブラックオックス

第三次机战机体评价,第三次超级机器人大战Z:时狱篇 全机体实力评价

B-

有加速,可当僚机,无ALL兵器,注定无法当主力。

六神合体ゴッドマーズ

ゴッドマーズ

S++

狗头麻子,实力初期无法得到体现,后期简直就是变态级别的机体,首先这货自带超能力+回避命中,改造奖励加EN和移动弥补了这货耗EN太多的不足,重点在于这货的ALL实在太过凶残,而且终极大招伤害游戏最高,唯一弱点就是EN没了就是个废柴,所以必备EN每回合最大芯片,人间兵器一枚。

コスモクラッシャー

A

辅助型典型机体,有加速,多人精神。

装甲骑兵ボトムズ

スコープドッグ

S-

激励哥,输出一如既往的高,尤其是有了半改之后,反击伤害那叫一个爆表,不过这货机体天生缺陷在于回避不高,经常被打中,再加上血太少,很容易没法动异能生存体就挂掉了,算是这机体的问题,另外ALL大部分武器是残弹,需要强化的一台机体。

ベルゼルガDT

D

无特别的一台机,机师精神也差。

超时空世纪オーガス

オーガス

A+

拥有可P的ALL且威力尚可,但最大问题为残弹系且身为飞机射程略近,另外对单效果不佳,双人份精神算是个优势,说到底只是个清杂兵的机体,配上HIT&RUN吧

机动戦士Zガンダム

Zガンダム

S-

BUFF之后是一台强机,拥有大量可P武器且卡缪有反击1.2倍伤害,伤害还是很可观的,但毕竟不是一线机体的原因是ALL只有5800伤害。

ガンダムMk-Ⅱ

B

中规中矩的一台机,量产型典型代表,艾玛也没加速什么好用的精神。

メタス

A-

因为花有加速,这台机还是有一定的实用价值,但bonus仅仅是个补给装置实在是太弱了,而且作为僚机伤害实在太低,只能当补给队。

四、《SFC第三次超级机器人大战》回合经验与评价

作品总体评价:

SFC第三次超级机器人大战是早期经典的战棋类游戏。93年发售,距今已有15年。当时它并非定义为一个纯动画FANS向游戏,如果没有战棋类必备的各种要素如战略性,它可能已被历史所淘汰。眼睛厂很会掌握玩家的心态,将机战做得更加大众化了,也获得越来越多玩家的喜爱。先不管现在的机战发展得如何,SFC的第三次超级机器人大战永远都是经典。

系统方面:

机战系列系统定型的一作。

1.关间整备。从此作起可以改造机体、查看能力、换乘机体。机体有四项能力,反应(界限)、EN、装甲、HP,最多改7级,前两者上限是255。以后的机战还能改造机体的运动性、武器,分配强化道具;近几年又有了小队编成、机师养成等等,越来越自主化。

2.反击。在“系统”—“命令”里共有四项反击策略。第一项,不回避不防御,能反击就反击,不考虑武器残余量;第二项,积极反击,会给武器留至少一发的EN和残弹(EN不一定是留给大招),血少时会回避防御;第三项,基本用不到,就不说了;第四项,消极防守,要么回避要么防御。大多数时候用第二项;第一项在非要反击掉敌人,或自身血少但可能回避掉的时候选择;第四项,对付强劲敌人,或拖回合等人加入的时候会用到。后来的自主反击系统更加贴近玩家,但是从该作起机战的反击系统才和其他的战棋类游戏完全区别开。

3.二动。FC第二次里,一次战斗中速度快的可以攻击两次,和FE差不多。而在第三次中,人物反应到130就能二动,其实就是看等级。二动,和两次攻击不同,可以干很多事。近期的机战又取消了二动,用精神的“觉醒”和“再动”来代替。

4.精神。基本已经完善。SP上限255,精神的消耗都很大。其中“友情”,回复全军50%HP;“爱”回复全军100%HP。这两样精神不是很平衡,降低了游戏难度,现在也基本没了。@2以后的“爱”的作用和以前的“奇袭”差不多,而不是用来回复。后来的机战只是对第三次的精神种类做添加删除,数值上做些平衡和调整。这是我对未来机战的精神系统提出的设想。后来发售的OGS在精神方面确实有所变化,出现了“合流”精神。

5.武器。FC第二次,只有两种武器。相比之下,第三次丰富了很多,属性上来说,大体分为实弹类、P(移动后攻击)类、B(光线)类、MAP类这几种。P武器的距离只有1。后来的机战在武器种类上更加丰富。

6.气力。与FC第二次不同,强力武器不能直接使用,要先到达气力的要求。先说第三次里,气力上下限为200和50,命中和被命中加1,MAP方式外击破加5,在母舰待机-5,气合+15,其他不会有变化。而后来的机战,MAP方式外击倒一个敌人,虽然自己+4,但是“全军”+1(我方被击破也会有影响),攒气力变得比较容易。

7.画面。现在看来当然很粗糙,但比FC第二次强多了。加入了战斗背景,不同的地形会不一样。也有一些过场动画,如盖塔合体,电磁合体等。后来的机战越来越注重画面。

8.音乐。加入了特定的BGM,而非FC第二次统一的那几首。后来的原创机体人物的BGM也是游戏的一大卖点。

其他一些系统上的变更暂且不说。

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